Канал A · нативная реклама
58% «установок» не открывали игру дольше 14 секунд. Повторные входы с одного IP каждые 90–120 секунд, без единого игрового решения. Классический бот-кликер под CPA-модель.
Кейс · Ironroot Games
Глубокий разбор того, как Ironroot Games за пять недель перестала платить за ботов и выстроила liveops на честной когорте. Реальные цифры, хронология и паттерны, которые мы нашли в их трафике.
Вводная
Ironroot Games — студия из Варшавы, 24 человека, делает мидкорную страте на Web и iOS. Бюджет на UA — паблишерский, но без маржи на эксперименты.
К сентябрю 2024 команда уже тянула 600K установок в месяц. По их внутренним отчётам D7 держался на 47%, LTV на 30-й день — 11,40$. Цифры, которые приятно нести на планёрке с издателем.
Но в liveops-команде давно сидел раздражающий вопрос: почему когорты из двух каналов «ведут себя по-разному», хотя креативы и офферы почти одинаковые. Ответ на него и стал поводом заказать у GamePoe первичный аудит.
Неделя 1
Мы развернули SDK 4.0 на 20% трафика и через 7 дней показали команде первую честную картину.
Антифрод-выборка за первую неделю отметила 40,2% установок как подозрительные. Из них 27% — явный бот-паттерн (механическая последовательность кликов, ноль решений по игровым механикам), ещё 13% — «серая» зона: реальные устройства, но с аномально короткой сессией и повторным входом с того же IP.
Главный сигнал: почти весь фрод сконцентрирован в двух UA-каналах. В остальных четырёх доля фрода держалась в пределах 3–5%, что соответствует рыночной норме.
Неделя 2
Разбираем, что именно антифрод-движок увидел в трафике каналов A (нативная реклама) и B (агрегатор оффер-сеток).
58% «установок» не открывали игру дольше 14 секунд. Повторные входы с одного IP каждые 90–120 секунд, без единого игрового решения. Классический бот-кликер под CPA-модель.
Паттерн «один аккаунт, десять устройств»: те же профили заходили с разных IDFA/GAID, но с одинаковым device-model и гео-скачком. Сессии длились, но без прогрессии по уровням.
Боты не платят, но раздувают базу. Каждый «фантомный» игрок тянет вниз среднюю ценность когорты и искажает A/B-тесты креативов в обе стороны.
Неделя 3–4
Мы отключили два канала, пересобрали индекс Player of Engagement и вернули команде честный компас для liveops.
Индекс PoE — это взвешенная метрика «сколько игрок реально вовлечён», а не сколько раз он открывал приложение. Ironroot пересобрала его на основе трёх групп событий: глубина по игровым механикам, качество решений (не случайные клики) и возвратность в течение 48 часов.
Бюджет, высвобожденный с каналов A и B, ушёл в четыре «чистых» канала и в перетаргетинг на свою же честную базу. С этого момента все отчёты в дашборде GamePoe показывали только верифицированную аудиторию.
Неделя 5
Сравнение «до» (сырые метрики с фродом) и «после» (честная когорта) по ключевым показателям.
За пять недель Ironroot Games перестала платить за 40% «установок», которые никогда не стали бы платящими. Честное D7 (29,1%) оказалось ниже «сырого» (47%), но именно оно легло в основу нового liveops-плана и прогноза LTV для издателя.
Комментарий клиента
«Мы годами смотрели на цифры, которые нам красиво рисовали. GamePoe впервые показал, что 40% нашей базы — это не игроки, а расход. После пересборки PoE мы наконец спорим с издателем на равных, потому что за каждой метрикой стоит сырое событие».
— Марта Ковальска, Head of UA, Ironroot Games
Поймай настоящую вовлечённость игроков
Разверни SDK на 20% трафика и через 7 дней получи честную картину: доля фрода, честное D7 и пересобранный индекс PoE под твои механики. Без карты, без длинного онбординга.