Боты в «открытиях»
Антифрод-движок GamePoe показал, что 31,4% «открытий ивента» в сезоне 02 — это автоматизированные сессии. Живых игроков было на треть меньше, чем в отчёте.
Кейс · Liveops
Сезонный ивент «Приливный шторм» в фэнтези-экшен Mirage Lake два запуска подряд «растил» метрики в отчётах. Впервые команда увидела, что на самом деле происходило с игроками — и пересобрала ивент под живые сегменты индекса PoE.
Студия: Northline Interactive · Жанр: action-RPG · Платформы: PC, PS5, Xbox Series X|S
Проблема: два сезона ивента с «растущими» цифрами, которые не конвертировались в платящую аудиторию и не держали retention.
Решение: диагностика через liveops-модуль GamePoe и пересборка ивента на триггерных сегментах индекса PoE.
Вводная
Mirage Lake — экшен-RPG с открытым миром и сезонной моделью. Каждый сезон команда запускает крупный ивент, который должен удержать базу и подтолкнуть к покупке. Ивент «Приливный шторм» — про квестовую цепочку в затопленном районе карты, боссов и эксклюзивный лут.
По внутренним отчётам студии ивент «вырастал»: открывался всё больше, проходил всё больше, «вовлечённость» — выше. Но при этом ни один из запусков не окупился: конверсия в платный сезонный пропуск и офферы не росла, D14 retention падал на 4–6 п.п. после ивента, а команда не понимала, что именно ломается.
Диагностика
Мы разобрали сырые события двух сезонов и нашли три причины, почему «рост» в отчётах был иллюзией.
Антифрод-движок GamePoe показал, что 31,4% «открытий ивента» в сезоне 02 — это автоматизированные сессии. Живых игроков было на треть меньше, чем в отчёте.
78% игроков открывали ивент и уходили в первые 40 секунд. Медианная длина сессии — 52 сек. «Открытия» были метрикой клика, а не поведения.
Ивент запускался одинаково для всей базы. Новички, хардкор и «спящие» получали одну и ту же цепочку — и для 40% аудитории она была неинтересна или слишком сложна.
Пересборка
Вместо одного «общего» ивента команда Mirage Lake разбила запуск на триггерные сегменты индекса PoE — поведенческого индекса вовлечённости, который GamePoe считает по каждому игроку в реальном времени.
Сегменты: «Искатели лута» (высокий PoE, любят боссов), «Новички» (низкий PoE, первый сезон) и «Спящие» (покинули на 2–4 недели). Каждый сегмент получил свою стартовую точку, свой темп и свои награды — ивент теперь «подстраивался» под игрока, а не наоборот.
Триггеры настраивались в liveops-модуле: при падении PoE сегмента ниже порога — автоматический алерт геймдизайнеру и переключение на альтернативную ветку квеста.
Хронология
Сравнение сезона 02 (до GamePoe) и сезона 03 (после пересборки на сегментах PoE).
Одна цепочка квестов, один темп, одна награда для всей базы. Ивент «растил» открытия, но не держал.
Подключили liveops-модуль, построили триггерные сегменты PoE и переписали ветки квестов под каждый сегмент.
Ивент подстраивался под сегмент: темп, сложность и награды менялись по триггерам PoE. Команда видела эффект в реальном времени.
Результаты
Цифры сезона 03 против сезона 02 — по чистым метрикам, после фильтрации ботов.
Цитата
Артём Соколов
Ведущий геймдизайнер, Northline Interactive · Mirage Lake
Демо liveops
30-минутный созвон с инженером GamePoe: разберём твой ивент, сегменты PoE и триггерные алерты на живых данных. Без карты и без обязательств.